FCMN
La Séptima M

Por Vitto
Publicada originalmente en 2006

 Que  bueno es  regresar a  casa tras  tanto  tiempo sin  escribir algo que compartir  con ustedes  amigos  míos.  Es  agradable regresar a  esto  difundir noticias que  por lo general pasan desapercibidas o criticar las cosas que tanto nos gustan. Pero  ya basta de  mi, y  vamos  directo al  grano de lo que nos reúne en esta ocasión.

Francisca Solar (Autora)

“La Séptima M”, es una novela inspirada en la serie de muertes producidas entre 1997 y 2002 en Aysén. Escrita por Francisca Solar, periodista  egresada de la Universidad de Chile, la cual comenzó su carrera literaria  escribiendo en  Internet un fanfiction titulado “Harry Potter y el ocaso de los Altos Elfos”, el  cual nace de la disconformidad  que  produjo el 5º libro de Harry Potter. Recibió más de 12 mil visitas y  comenzó a cosechar popularidad no sólo entre los  fanáticos de Potter, sino que también en el mundo literario, despertando el interés de varias editoriales de renombre.

Tras eso nace La séptima M, su primera entrega la  cual ocurre en una localidad aislada del sur de Chile, donde se registra una secuencia de suicidios sin motivos claros. La historia se complementa con un trío de investigadores, quienes irán dando vida a la historia.

Sobre los personajes e de  decir que son muy dinámicos y se  da una excelente  química entre ellos son una especie de  grupo disfuncional muy divertido que  agilizan la  historia y evitan que caiga  en  ratos monótonos.

Sophie Deuters, una perito forense de origen francés adicta a pastillas y con misterios  personales que necesita resolver, Cal, un fotógrafo muy tecnologizado y lúdico que  aportas dosis de humor durante  toda  la historia, y , Marco Feliciano un detective muy instruido en muchos campos pero de un maldito carácter  insufrible, se ven envueltos en una atrayente trama que mezcla en dosis precisas humor, datos históricos y mitos, todo lo cual redunda en una historia compleja pero creíble y -lo más importante- entretenida.

Francisca, reconocida fanática de “Los Archivos Secretos X” (lo que queda patente en todo momento en su novela), rompe con el formato común que se  produce en nuestro país de  historias serias que son  para  un público selecto. La autora  comentó que escribir La Séptima M fue una decisión arriesgada pues, según Solar, “los chilenos estamos acostumbrados a leer lo mismo siempre y yo estoy proponiendo algo distinto”. La joven periodista considera que su novela es atractiva para todo tipo de lector y por lo mismo no quiere ser encasillada como una escritora para público juvenil.

La lectura es ágil pues  esta escrito como si uno estuviese viendo un programa de televisión, es  muy divertido y es algo que en nuestro país no  se da  pues  el género de la  cultura pop en la  literatura no a explotado en estas latitudes del mundo. Una novela agradable, ideal para estos días de vacaciones, de lectura rápida y no exigente, con el claro afán de entretener, lo que creo que logra con creces.

Para finalizar lo único que puedo criticarle a las historia es que  los últimos capítulos como ocurre con  las historias de Stephen King  las que desinflan al final, aca se da el caso de una buena historia que acaba  de forma un tanto predecible, donde se echa de menos la sorpresa final. Por lo demás es una novela muy entretenida.

Titulo: La Séptima M
Número de páginas: 248
Autora: Francisca Solar
Editorial: Montena
Año: 2006
Precio: $7.000 promedio

Esto por ahora. Hasta una próxima!

Análisis: Resident Evil 4 – Nintendo Gamecube

Publicado originalmente en 2006

El Resident Evil (RE) original salió por 1995 para PSX asentando las bases de lo que sería el popular genero del Survival Horror. En la generación 32/64 bits el sistema de juego que mezclaba RPG, aventura, acción y, lo más importante, terror –como si de una película se tratase- dio a luz innumerables juegos en los que se repetía un esquema de juego similar (salvo honrosas excepciones) dada a la gran popularidad alcanzada. Dentro de estos juegos que seguían principalmente el mismo esquema que el primer RE se encontraban sus sucesores: RE2 y RE3 (también para PSX originalmente). Llegados los 128 bits apareció en Dreamcast RE: Code Verónica X para adherirse a la saga, pero en los años posteriores el número de juegos del genero en el mercado disminuyó radicalmente junto con su popularidad (que aun así no es menor) quizás esperando la renovación final.

Al comenzar esta generación ya existía un curioso acuerdo de exclusividad temporal entre CAPCOM y Nintendo (odiado por algunos, amado por otros) donde se establecía que toda la saga RE (mas nuevas entregas) iban a ser sacadas únicamente para la entonces recién gestada consola de sobremesa de la gran N: la cúbica Nintendo Gamecube. Este acuerdo se cumplió… hasta cierto punto. De todas formas para el cubito de nintendo apareció el fabuloso remake del RE1, el no tan fabuloso pero aun así buenísimo RE0, las versiones de Dreamcast (sin retocar, lamentablemente) del RE2, 3 y el excelente Code Verónica X, y ahora (más bien unos meses atrás) finalmente llega a nuestras manos el producto de años de arduo trabajo dentro del equipo de Shinji Mikami (creador de RE y Devil May Cry, entre otros), el aclamado juego que -se ha dicho- revoluciona el concepto de survival horror: Resident Evil 4.

Con un sistema de juego renovado, unas gráficas impresionantes (sin exagerar) y un sobresaliente en casi todos sus apartados RE4 es protagonizado por León S. Kennedy ( el mismo de RE2) quien -años después de un incidente que destruye umbrella y al temido virus-T, generador de zombis- es llevado por el gobierno de los Estados Unidos a un pequeño y apartado pueblo español para que investigue, encuentre y rescate a la hija del presidente que ha sido raptada. No es de sorprenderse que haya sido enviado completamente solo a un lugar donde todo pareciera estar muerto (hasta los colores). Podría asegurar que no es una falla del diseño.

Esta es la premisa con la que se inicia la historia. A continuación tienes la oportunidad de caminar, probar los controles (que ya se comentarán en el apartado correspondiente) y apreciar de qué forma ha sido detallado el juego. Pronto te acercas a una casa rural de oscura madera (pútrida en apariencia) con una chimenea que escupe humo negro, la puerta está abierta y se escucha que hay alguien en el interior, no le haces ascos y entras con el afán de averiguar algo pacíficamente (la pistola en mano no significa nada, por supuesto). Te encuentras con un aldeano de no muy buena apariencia que aviva el fuego, le hablas y al no encontrar respuesta le muestras la foto de la chica que andas buscando. Craso error. Te insulta (en español, para nuestro deleite) y tú te largas excusándote de mala gana. En el momento en que le das la espalda te lanza un hachazo. De aquí en adelante ya no vas a estar tan solo, de hecho, una multitud casi siempre estará contigo, no acompañándote, sino intentando matarte. Así es RE4.

Gráficos

RE4 ha llegado a los límites de esta generación de consolas. Los modelados, las animaciones, los escenarios, las texturas, los efectos, la iluminación, su increíble diseño artístico. Todos los elementos se complementan resultando un apartado visual que te sorprenderá continuamente, haciendo que en mas de una ocasión te detengas a observar los detalles del poblado, quizás intentes ver si el gigantesco acantilado que se abre frente a ti tiene un fin, o mirar los cuadros de la mansión, u observar ese fuego que danza, rodeado por la mas completa oscuridad. Hay tantos elementos destacables que solo nos queda alabar a los señores artistas de Capcom.

Cabe destacar el modelado de los personajes (grandes cantidades de polígonos), partiendo por el de nuestro protagonista (impresionante) pasando por el de los personajes secundarios, los pobladores y otros enemigos menores hasta llegar al de los espectaculares jefes finales que se retuercen y rugen en todo su esplendor mientras intentan aplastarte, devorarte o triturarte. Que lindo. Las animaciones de los personajes son absolutamente creíbles gracias a la captura de movimientos y a la gran habilidad de los animadores, y en ningún momento puedes siquiera insinuar que no pertenezcan al personaje.

Las texturas en la mayoría de los casos son de una resolución bastante alta exceptuando algunas pocas, mas están tan bien realizadas que aluden perfectamente al material representado. Hasta podemos encontrar algunas texturas (como la del concreto) que en verdad generan una sensación de tridimensionalidad (no tridimensionalidad real ni lumínica). Los personajes, sobra decir, que presentan las texturas de más alta calidad del juego emulando perfectamente la piel y las distintas vestimentas.

Los efectos son otro aspecto por el que cabe idolatrar a los programadores y artistas de Capcom. Las partículas (gotas de agua y sangre), el fuego, el viento, distorsiones varias y el agua son algunos de los efectos destacables. Es increíble como en una parte te encuentras con agua sucia, después con un agua transparente y cristalina, luego con agua barrosa y más tarde con el agua negra de un pantano. Es todo un lujo ver este tipo de detalles que se presentan una y otra vez.

Y para terminar con este apartado no podemos dejar de mencionar la calidad de los escenarios: su diseño artístico, los cuervos y las gallinas que se espantan a tu paso, árboles que se retuercen, las nubes que avanzan en el cielo, etc. Son tantos los elementos que los componen, su variedad de colores y su diseño que te sorprenderán a cada minuto que avanzas en tu aventura: poblados, castillos, laboratorios, acantilados, zonas con lava; pasaras por cada uno de ellos y más. La iluminación generada en cada uno de estos cambiara continuamente de una forma completamente realista.

Música y Sonido

El juego cuenta con Dolby Pro Logic II, para los que posean el equipo necesario para apreciar el sonido del juego en toda su espectacularidad. Las voces y las actuaciones son excelentes en todos los personajes, lo cual es de agradecer. Se pueden apreciar innumerables sonidos ambientales que te rodean en todo momento. Desde el crujir de los pasos o el graznido de cuervos negros hasta terribles gritos, quejidos o sonidos guturales. El sonido envolvente del juego sin duda te ayudara a sumergirte en la acción.

La música por otro lado es poco usual, no por eso de baja calidad, al contrario. Eso sÍ, es escasa, pues la mayor parte del tiempo lo que te acompaña son  los sonidos ambientales, que debido a su calidad y a su gran realismo aportan  mucho en las situaciones de tensión (que son constantes). Es cuando se presentan los momentos de acción donde la música se hace notar, principalmente a través de la percusión.

En general la música y el sonido cumplen sobresalientemente, ayudando en la inmersión del espectador como protagonista del juego.

Jugabilidad

Llegamos a la parte en donde el juego se diferencia más radicalmente de sus predecesores: la jugabilidad. A los más acérrimos a la zaga les podría molestar este nuevo sistema, que a pesar de poseer ciertas similitudes cambia absolutamente la mecánica que tenía el juego hasta ahora, de hecho algunos se han atrevido a excluirlo de la zaga como un juego aparte (lo que no quita que todos estén de acuerdo de que es un muy buen juego). Olvídense de los fondos prerrenderizados y estáticos, de habitaciones pequeñas, de unos pocos zombis, de muchos puzzles y olvídense para siempre (para siempre señores de capcom, por favor) de los baúles. RE4 es, en su gran mayoría, acción y más acción.

Pero no es para nada el mismo tipo de acción que podemos encontrar en un FPS (First Person Shooter). La cámara se sitúa justo tras de ti, y se mueve conforme tu te mueves, siempre a tu espalda, lo que hace mucho mas intuitivo jugar ya que si tu te mueves a la izquierda, por ejemplo, va a ser también la izquierda de Leon, no como en anteriores RE. Con el botón B corres, con el A puedes realizar acciones según el contexto (abrir puertas, saltar cercas, dar patadas a  tus enemigos, lanzarte por la ventana del segundo piso, etc.) o disparar mientras mantienes presionado el gatillo R, para apuntar. Si apuntas y presionas el B cargas el arma, y si presionas el gatillo L usas el cuchillo. Con el botón z abres el mapa y finalmente con el botón Y seleccionas el equipo.

Las pocas casillas para el equipo han sido reemplazados por un espació cuadriculado donde cada objeto ocupa un numero determinado de cuadrados, pudiendo nosotros distribuir los objetos como queramos. Este sistema tiene un número limitado de cuadrados pero siempre acorde a la dificultad y al desarrollo del juego, pudiendo ampliarlo a medida que avanzamos y poseemos mas armas y municiones. Las llaves y los tesoros (que veremos en seguida) no ocupan de este espacio y no tienen limitaciones en número.

Otro gran cambio son los mercaderes que aparecen continuamente en la aventura, durante la cual van ampliando y actualizando tu repertorio de armas (suficientemente variado) entre otras cosas. Cada arma puede mejorarse pagando ciertas sumas de pesetas (pues esta es la moneda del juego) a cambio de una mayor velocidad de carga o de disparo, potencia de fuego y capacidad. Las pesetas se pueden conseguir durante todo el juego (ocultas en cajones y cajas o también al matar a los aldeanos)  o al vender los tesoros que te encuentras. Los tesoros generalmente son algo mas “difíciles” de conseguir y se venden a los mercaderes por precios bastante mas elevados que cualquier otro utensilio (todo se puede vender).

En general el juego posee una curva de dificultad muy ajustada, solo en un principio te puede ser difícil acostumbrarte, pero una ves lo superes no podrás parar, pues este juego envicia como el solo.

Conclusiones

Resident Evil 4 es un juego largo, bastante largo, presentándote situaciones novedosas y sorprendiéndote a cada momento, sin dejar de retar nunca tu habilidad. Cuando creas que ya eres un maestro te volverás a sorprender pues este juego posee una rejugabilidad como pocos, donde las posibilidades de acción son tan variables que nunca la primera vez va a ser igual que la siguiente. Además, guarda sorpresas.

En los gráficos, el sonido, la jugabilidad, rejugabilidad, diseño de niveles, dificultad y entretención (entre otros) RE4 es sobresaliente y se alza como uno de los grandes de esta generación de consolas de sobremesa que ya se acaba. Proporciona horas y horas de entretención entre sangre y gritos amenazantes, jefes gigantes y una multitud de aldeanos lanzándote hachas y dinamita, hombres y mujeres que intentan decapitarte (como mínimo) a donde quiera que vayas. Es cierto que la historia podría haber sido mas elaborada, pero a mi pareces no es un juego que se sustente en su historia (que de todas formas cumple) sino en su elaboradísima jugabilidad que sienta unas sólidas bases para la saga y un ejemplo a seguir.

RE4 cumple con creces lo prometido en sus cuatro años de desarrollo y se presenta como el despertar de la saga en esta generación; esperemos que en la siguiente siga despierta y logre incorporar aspectos que se han dejado de lado en esta entrega (como los puzles).

Nota: Este análisis fue realizado para la versión de RE4 de Nintendo GameCube, que se encuentra hace 12 meses aproximadamente a la venta. Recientemente se lanzo a la venta la versión de Play Station 2, con algunos extras. Ambas versiones son básicamente el mismo juego, y se ha concordado que si se tiene la versión de NGC la de PS2 no será una compra obligada, ni tampoco se sentirá cómoda pues los controles de ambas consolas tienen sensibilidades y disposiciones diferentes (yo mimo lo he comprobado). El juego fue desarrollado originalmente para NGC para posteriormente ser pasado a PS2.

Con eso llegamos al final por ahora. hasta una próxima!!!

La Legión de Superhéroes- la serie animada

Por Vitto
Publicada originalmente en 2006

La  Legión  de  superhéroes el  grupo  formado  por  jóvenes  héroes  del  siglo  31  han  hecho   breves  apariciones  en  las  animaciones  de  el  universo  DC  como  son  «Superman: The Animated Series” en  el  capítulo  titulado «New Kids in Town»  en 1998.

Saturn Girl, Clark Kent, Cosmic Boy & Chameleon Boy (Superman TAS)



La formación de la Legión se debió en gran parte al trabajo que hizo Superman durante su época, por lo que una vez 3 de sus miembros viajaron al pasado a Smallville, a un tiempo en el que Clark Kent aún no se había convertido en Superman, para observar a su héroe y luchar junto a él  contra el  villano de  turno.


Después  los  pudimos  ver  en  la  serie JUSTICE LEAGUE UNLIMITED  en  el  episodio «Far From Home» en  el  cual Supergirl, Green Arrow y Green Lantern van  a una  aventura que  ocurre  1.000 años  en  el  futuro en  donde  unen  fuerzas  con  la  Legión de  superhéroes en  una  aventura  en  que  Kara no  regresará a casa.

Brania 5, Green Arrow, Supergirl, Bouncing Boy & Green Lantern John Stewart

Tras  eso  todo  parecía  quieto,  pero al  parecer  la   gente  de Warner/DC  no  aguantó  y  se  puso  manos  a  la  obra  para  dar  a  luz  una  nueva  serie;  esta  vez  corresponde  a  la  de los  adolescentes del  futuro, si,  la  Legión de  superhéroes tendrá  su  serie  propia,  la  cual  se  espera  para  septiembre  del  2006.

Con  un  dibujo  similar al  de  los Teen  Titans, una  especie de manga americano, se  espera  que  los   argumentos  no  sean  tan  simplones  como  los  de los  antes  mencionados, sino  más  potentes  como  los  de Justice League Unlimited.

El  entorno  es el  siglo 31,  específicamente  la  tierra  y  los  planetas unidos ( una  especie  de confederación Interplanetaria), por  lo  que  se sabe, tendremos  una  serie  que  combinará humor, sci-fi de  última generación, lo  mejor  del  mito y  fantasía de  los  superhéroes dejando  un  producto  apto  para  todo  público

En  esta  encarnación similar a la de la edad de  oro del comics nos  encontraremos  con Bouncing Boy, Braniac 5, Lightning Lad, Phantom Girl, Saturn Girl, Superboy, Timberwolf con apariciones recurrentes de Cosmic Boy y Emerald Empress.

Esperamos  una  excelente  serie  pues su  predecesoras han  dejado  la  vara  demasiado  alta  especialmente  Justice  League  Unlimited, además   teniendo  a  la  legión  la  cual  es  muy  variada, multifacética y con  MUCHOS personajes  se  pueden  hacer  historias muy  divertidas.

Eso por esta entrega. Hasta la próxima!

EL OJO DEL GATO

DEL TEJADO A LA PANTALLA CHICA.
Publicado Originalmente en 2006

Viernes 28 de abril. Canal 13 UC. Después de un largo proceso de espera  (La serie El ojo del gato ganó el festival iberoamericano Prix Jeunesse Internacional 2005), por fin el primer y verdadero héroe de acción contemporáneo nacional con estampa chilena y no necesariamente con un origen “criollo” surge de la noche porteña para enfrentarse a las aún más extrañas amenazas que acechan al gran Valparaíso.

El ojo del gato es una serie de animación 3D de la mano de Atiempostudio, que nos pone al día en lo referente al estilo de animación que se viene usando desde hace ya varios años en las grandes compañías de series animadas. Aunque para muchos resulte desagradable o poco atractivo este tipo de animación se ha sabido posicionar en los ratings televisivos internacionales. Ya antes se habían realizado este tipo de animaciones en Chile, con algo tan sencillo como la Tortuga Taruga (cuyos creadores son los mismos que para el ojo del gato) y los mal afamados “Pulentos” que transmite la misma estación.

Para niños o no, es una duda que solo los 12 capítulos que conforman la primera temporada podrán responder.

La historia del ojo del gato comienza cuando una pareja de arqueólogos, acompañada por Francisco, su hijo recién nacido, está buscando un tesoro que se habría perdido en Valparaíso. Ellos encuentran El Ojo del Gato, una medalla egipcia que perteneció a la Diosa Bastet (la diosa felina de los egipcios), pero luego desaparecen misteriosamente.

Para los porteños resultará muy interesante redescubrir lugares que dan por asumidos, como es el caso de la Iglesia de La Matriz, donde el padre marraqueta (quien se encargó del cuidado de Francisco tras la desaparición de sus padres) se verá amenazado por el fantasma de Francis Drake, gatillando en Francisco la activación de los poderes del medallón.

La realización de «El ojo del Gato» consideró una investigación en terreno sobre la arquitectura de Valparaíso, así como sus mitos y leyendas. Sin caer en el innecesario recurso del origen criollo forzado. Después de todo, descendientes de hechiceros o hijos de seudo místicos nacionales, nunca estarán a la altura de receptores de artículos místicos de deidades de culturas ancestrales ¿No han considerado que un chileno reciba la Excalibur, o el libro de Merlín? ¿Por qué no la lanza del destino o la corona de Zeus, un extracto perdido del libro de los muertos, el compás de Marco Polo, el hacha de Gengis Khan…?
Al menos desde el punto de vista de este humilde servidor, algo sólido podría salir de eso.

En fin, como idea base, el origen secreto de Francisco “el gato” está super justificado y es muy válido. Ahora que encima sea de Valparaíso, una ciudad con la “magia” tan única y con un encanto tan particular, sumado al hecho que es una de las ciudades con más movimiento cultural en nuestro país, creo que es remarcable.

Gracias a estar siendo emitido por TV abierta, es totalmente gratis, y con solo 12 capítulos, es una oportunidad que no se debiera desaprovechar

EL PRIMER VUELO ¿DE ESTADOS UNIDOS O BRASIL?….

Por Blackbird      
Publicado originalmente en 2006                            

Para el mundo el primer vuelo del hombre fue el de los hermanos Wright, pero para los brasileños, el primer vuelo fue de Albero Santos Dumont. El ¿Por qué? Lo contare a continuación.

Wilburg y Orvillle Wright. Estos hermanos trabajaban arreglando bicicletas, su afán por volar viene desde cuando su padre le regalo un aparato q tenia una hélice, por estos crearon distintos planeadores, entre esos estaba el FLYER III, que fue el primer aparato (para el mundo) que pudo volar el 17 de diciembre de 1903 en Kitty Hawk, EE.UU.  las características de este aparato eran las siguientes:

  • 12,3 metros de ancho por 6,4 metros de largo.
  • El ala derecha medía 13 cm. más para balancear el peso del motor.

En su primer intento con el FLYER III lograron volar una distancia de 208 metros a 3 metros de altura en 12 segundos. El  segundo fue de 284 metros en 59 segundos.

Alberto Santos Dumont, Desde pequeño era creativo y comenzó a realizar sus propios aparatos voladores, por ende un 23 de octubre de 1906 en Bagatelle, Francia logro volar en un aparato llamado 14 BIS, la cual sus características eran las siguientes:

  • 12 metros de largo por 10 de ancho
  • Tenia un fuselaje que contenía una barquilla de mimbre en la cual el piloto iba parado.
  • Tenia un peso cercano a los 300 metros (incluido el piloto)

Con el 14 bis recorrió en su primer intento una distancia de 61 metros una altura entre 2 a 3 metros en 7 segundos, en su segundo intento recorrió 220 metros a 6 metros de altura en 21 seg.

Santos Dumont logro el vuelo sin ayuda de catapulta y en frente de autoridades y publico francés, su vuelo fue completamente AUTONOMO. Los hermanos Wright por el contrario se impulsaron por medio de una catapulta y no tuvieron autoridades, solo unos pocos testigos.  La hazaña de Wilbur y Orville Wright para los brasileños fue de gran contribución para el desarrollo de la aviación, pero NO fue el primer vuelo.

Eso seria todo por esta ocasión.

Mis razones para odiar SMALLVILLE (la serie de TV)

Por Merliker
Publicado originalmente en 2006

   Este artículo es de opinión y más que basarse en la calidad de la serie lo hace en ciertas actitudes que o mejor dicho varias metidas de pata del equipo creativo que no solo hecha a perder lo que tiene todo los recursos para ser una de las mejores series y no un bodrio bastardo y demente.

 Primero que nada mezclan dos cosas que en su momento tuvieron éxito pero que ya son miradas con verdadera vergüenza por sus autores y mas aun por sus fans

 Las historias de los 50’s  de Superboy  que por tener sobre cuellos la atención del Senado norteamericano ( el que por esos días parecía dedicado a destruirle la vida a sus ciudadanos) por lo que vivieron uno de los periodos mas mamones y extremadamente mas políticamente correctos (o políticamente apropiados) donde se repetía mediante excusas tremendamente simplonas de replicar la dinámica de las aventuras del hombre de acero en  Metrópolis en su juventud en el pequeño pueblo de villa chica es así como Lois Lane es remplazada por Lana Lang  en los intentos por revelar la identidad del joven de acero las historias eran muy ingenuas y contradecían la versión original del personaje pero con el tiempo dieron la base para la creación de personajes con mucho potencial (La legión de Superhéroes, la ciudad de Kandor, Súper chica, etc.) principalmente porque se aproximaban con buenas intenciones y sin pretensiones mas allá de entretener.

     La segunda es que convierten la historia en un Culebron que ni Venezolanos o Españoles se tragarían de hecho creo que algunas tramas son calcadas de las novelas de los 80´s tipo Dinastía es así como tenemos tramas que no solo son innecesariamente enredadas sino que pasadas de moda

      La falta de conocimiento y respeto por parte de los guionistas y productores con los fans del personajes y los comics en general mostrando no solo un descaro al usar personajes habituales de las series DC (se les hizo con Batman por lo que colocaron a flecha verde no solo imitando el estilo y las armas del señor Wayne sino que hasta el tema musical de las películas de Burton). Para ser justo a veces acertaban pero por cada cosa que hacían bien asen 10 mas mal o peor como creían que funciono insistían con el personaje hasta joderla (para mi esto es un miedo a crear personajes por lo que usan algunos de DC pero siempre investigando lo menos posible de el o haciendo sus propias renovaciones que realmente no tiene ni pies ni cabeza)

    El caos total en los arcos arguméntales  nada tiene sentido y al fin de año se acuerdan de que superman tiene una identidad secreta o que es buena persona por lo que recurren a la masacre de fin de año donde se terminan las temporadas con grandes eventos donde prácticamente todos los personajes están en peligro de muerte y al año siguiente se salvan y vuelven al estatus quo de manera súper engrupidas.

    Los personajes secundarios que no son mamones, son tarados literalmente que no se dan cuenta de que por ejemplo el futuro superman que se lo pasa usando sus poderes en frente de varias personas sin darse cuenta de que algo raro pasa ( para muestra tenemos a Luis Lane y Jimy Olsen que se la dan de vivos y agudos o peor la Lana que aparte de despistada es porfiada e insiste en que se debe confiar en ella cuando cada vez que lo hacen la jetona no solo mete la pata sino que sus fracasos son espectaculares principalmente por su falta de madures para lidiar con las cosas)

  

Lo peor viene siendo las frases para el bronce, que casi siempre son sermones que en la última temporada se las tiran a superman (o al que se supone que lo será) reprochándole desde su poca fe en las personas o su poco compromiso para ayudar ósea córtala

  Mas de alguno de UD se preguntara como se tanto si la serie me repugna la repuesta es simple: soy fan de DC.

Los efectos especiales como la parte visual es súper bien hecha y la banda sonora es perfecta lo que me indica que existe la voluntad de hacer algo bueno por parte de los que ponen la plata pero no así por parte de los creadores que pues hasta los peores guionistas de Jetix tendrían mejores ideas, tratarían con mas madures los temas y por ultimo podrían mas de si a la hora de trabajar que es por donde parte todo.

Bueno señores, me despido hasta una próxima.

Volar… el sueño del hombre desde la antigüedad

Por  Blackbird
Publicado originalmente en 2006

Desde que el hombre habita la tierra a soñado con poder volar como los pájaros. Antiguamente ciertos sabios creían que para poder volar había que imitar el movimiento de las alas de los pájaros, o emplear un medio mas liviano que el aire, como el humo por ejemplo.

Alrededor del siglo V se diseño el primer aparato volador, la cometa (papalote). A comienzos del siglo XIII un monje inglés llamado Roger Bacon, llego a la conclusión de que el aire podría soportar un aparato, tal cual lo soporta el agua con un barco.

Ya en el siglo XVI, el genio, Leonardo Da Vinci, estudio el vuelo de los pájaros durante 16 años, anticipando varios diseños de artefactos voladores usando únicamente la fuerza muscular (tan solo con la fuerza muscular era imposible poder volar, quedo demostrado tiempo después). Sus diseños, contribuyeron al desarrollo de la aviación en cuanto al paracaídas, la hélice y el tornillo aéreo.

Tiempo después, en 1783 los hermanos José Miguel y Etienne Montglofier, en Francia, elevaron un globo lleno de aire caliente, a una altura considerable, este descendio intacto. Posteriormente embarcaron a un pato, un gallo y un borrego en una canastilla en Versalles. En ese mismo año, a fines de Noviembre, el primer vuelo tripulado por Pilatre de Rozier y el marques de Alardes.

En 1785 Antonio María Fernández, logro volar con un globo aerostático en México Ascendió piramidalmente como 100 varas y navegó un poco mas de  ½ legua.

Planeador de George Cayley  

En el siglo XIX El ingeniero e inventor británico sir George Cayley, comprobó sus teorías con cometas y planeadores capaces de transportar un ser humano. Sus méritos le llevaron a ser conocido como el padre de la aviación. Por sus compatriotas. El científico británico Francis Herbert utilizó en sus estudios el túnel aerodinámico, este le sirvió para ver el comportamiento de las alas, que las fue colocando una encima de otras. Ademas fue le fundador de la Real Sociedad Aeronáutica de Gran Bretaña.

En 1848 William Henson y John Stringfellow, lograron fabricar un prototipo de un avión que pudiera transaportar pasajeros, este iba propulsado por un motor de vapor y arrastrado por un cable. Este prototipo consiguió despegar pero no elevarse.

Ya en el año 1980 nace el dirigible, era una “aeronave” a gas, con motor y propulsor. Este podía ser maniobrada y dirigida en el aire. El inventor británico, Lawrence Margrave, desarrollo un prototipo de alas rígidas. Voló 95 metros en 1981. La paternidad del avión se le atribuye al francés Clement Ader, quien en 1987 logra volar 300 metros a lo largo antes de desplomarse.

En 1896 Octavio Chanute experimentó con planeadores cerca del lago Michigan y posteriormente, entra en relación con dos hermanos que construían bicicletas, era en Ohio, se llamaban Wilbur y Orville Wrigth.

Ya entrando al siglo XX, el brasileño Santos Dumont, voló sobre París,  incluso dio varias vueltas a la torre Eiffel.

Más sobre este tema en una próxima. Hasta entonces!