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La Séptima M

Por Vitto
Publicada originalmente en 2006

 Que  bueno es  regresar a  casa tras  tanto  tiempo sin  escribir algo que compartir  con ustedes  amigos  míos.  Es  agradable regresar a  esto  difundir noticias que  por lo general pasan desapercibidas o criticar las cosas que tanto nos gustan. Pero  ya basta de  mi, y  vamos  directo al  grano de lo que nos reúne en esta ocasión.

Francisca Solar (Autora)

“La Séptima M”, es una novela inspirada en la serie de muertes producidas entre 1997 y 2002 en Aysén. Escrita por Francisca Solar, periodista  egresada de la Universidad de Chile, la cual comenzó su carrera literaria  escribiendo en  Internet un fanfiction titulado “Harry Potter y el ocaso de los Altos Elfos”, el  cual nace de la disconformidad  que  produjo el 5º libro de Harry Potter. Recibió más de 12 mil visitas y  comenzó a cosechar popularidad no sólo entre los  fanáticos de Potter, sino que también en el mundo literario, despertando el interés de varias editoriales de renombre.

Tras eso nace La séptima M, su primera entrega la  cual ocurre en una localidad aislada del sur de Chile, donde se registra una secuencia de suicidios sin motivos claros. La historia se complementa con un trío de investigadores, quienes irán dando vida a la historia.

Sobre los personajes e de  decir que son muy dinámicos y se  da una excelente  química entre ellos son una especie de  grupo disfuncional muy divertido que  agilizan la  historia y evitan que caiga  en  ratos monótonos.

Sophie Deuters, una perito forense de origen francés adicta a pastillas y con misterios  personales que necesita resolver, Cal, un fotógrafo muy tecnologizado y lúdico que  aportas dosis de humor durante  toda  la historia, y , Marco Feliciano un detective muy instruido en muchos campos pero de un maldito carácter  insufrible, se ven envueltos en una atrayente trama que mezcla en dosis precisas humor, datos históricos y mitos, todo lo cual redunda en una historia compleja pero creíble y -lo más importante- entretenida.

Francisca, reconocida fanática de “Los Archivos Secretos X” (lo que queda patente en todo momento en su novela), rompe con el formato común que se  produce en nuestro país de  historias serias que son  para  un público selecto. La autora  comentó que escribir La Séptima M fue una decisión arriesgada pues, según Solar, “los chilenos estamos acostumbrados a leer lo mismo siempre y yo estoy proponiendo algo distinto”. La joven periodista considera que su novela es atractiva para todo tipo de lector y por lo mismo no quiere ser encasillada como una escritora para público juvenil.

La lectura es ágil pues  esta escrito como si uno estuviese viendo un programa de televisión, es  muy divertido y es algo que en nuestro país no  se da  pues  el género de la  cultura pop en la  literatura no a explotado en estas latitudes del mundo. Una novela agradable, ideal para estos días de vacaciones, de lectura rápida y no exigente, con el claro afán de entretener, lo que creo que logra con creces.

Para finalizar lo único que puedo criticarle a las historia es que  los últimos capítulos como ocurre con  las historias de Stephen King  las que desinflan al final, aca se da el caso de una buena historia que acaba  de forma un tanto predecible, donde se echa de menos la sorpresa final. Por lo demás es una novela muy entretenida.

Titulo: La Séptima M
Número de páginas: 248
Autora: Francisca Solar
Editorial: Montena
Año: 2006
Precio: $7.000 promedio

Esto por ahora. Hasta una próxima!

Análisis: Resident Evil 4 – Nintendo Gamecube

Publicado originalmente en 2006

El Resident Evil (RE) original salió por 1995 para PSX asentando las bases de lo que sería el popular genero del Survival Horror. En la generación 32/64 bits el sistema de juego que mezclaba RPG, aventura, acción y, lo más importante, terror –como si de una película se tratase- dio a luz innumerables juegos en los que se repetía un esquema de juego similar (salvo honrosas excepciones) dada a la gran popularidad alcanzada. Dentro de estos juegos que seguían principalmente el mismo esquema que el primer RE se encontraban sus sucesores: RE2 y RE3 (también para PSX originalmente). Llegados los 128 bits apareció en Dreamcast RE: Code Verónica X para adherirse a la saga, pero en los años posteriores el número de juegos del genero en el mercado disminuyó radicalmente junto con su popularidad (que aun así no es menor) quizás esperando la renovación final.

Al comenzar esta generación ya existía un curioso acuerdo de exclusividad temporal entre CAPCOM y Nintendo (odiado por algunos, amado por otros) donde se establecía que toda la saga RE (mas nuevas entregas) iban a ser sacadas únicamente para la entonces recién gestada consola de sobremesa de la gran N: la cúbica Nintendo Gamecube. Este acuerdo se cumplió… hasta cierto punto. De todas formas para el cubito de nintendo apareció el fabuloso remake del RE1, el no tan fabuloso pero aun así buenísimo RE0, las versiones de Dreamcast (sin retocar, lamentablemente) del RE2, 3 y el excelente Code Verónica X, y ahora (más bien unos meses atrás) finalmente llega a nuestras manos el producto de años de arduo trabajo dentro del equipo de Shinji Mikami (creador de RE y Devil May Cry, entre otros), el aclamado juego que -se ha dicho- revoluciona el concepto de survival horror: Resident Evil 4.

Con un sistema de juego renovado, unas gráficas impresionantes (sin exagerar) y un sobresaliente en casi todos sus apartados RE4 es protagonizado por León S. Kennedy ( el mismo de RE2) quien -años después de un incidente que destruye umbrella y al temido virus-T, generador de zombis- es llevado por el gobierno de los Estados Unidos a un pequeño y apartado pueblo español para que investigue, encuentre y rescate a la hija del presidente que ha sido raptada. No es de sorprenderse que haya sido enviado completamente solo a un lugar donde todo pareciera estar muerto (hasta los colores). Podría asegurar que no es una falla del diseño.

Esta es la premisa con la que se inicia la historia. A continuación tienes la oportunidad de caminar, probar los controles (que ya se comentarán en el apartado correspondiente) y apreciar de qué forma ha sido detallado el juego. Pronto te acercas a una casa rural de oscura madera (pútrida en apariencia) con una chimenea que escupe humo negro, la puerta está abierta y se escucha que hay alguien en el interior, no le haces ascos y entras con el afán de averiguar algo pacíficamente (la pistola en mano no significa nada, por supuesto). Te encuentras con un aldeano de no muy buena apariencia que aviva el fuego, le hablas y al no encontrar respuesta le muestras la foto de la chica que andas buscando. Craso error. Te insulta (en español, para nuestro deleite) y tú te largas excusándote de mala gana. En el momento en que le das la espalda te lanza un hachazo. De aquí en adelante ya no vas a estar tan solo, de hecho, una multitud casi siempre estará contigo, no acompañándote, sino intentando matarte. Así es RE4.

Gráficos

RE4 ha llegado a los límites de esta generación de consolas. Los modelados, las animaciones, los escenarios, las texturas, los efectos, la iluminación, su increíble diseño artístico. Todos los elementos se complementan resultando un apartado visual que te sorprenderá continuamente, haciendo que en mas de una ocasión te detengas a observar los detalles del poblado, quizás intentes ver si el gigantesco acantilado que se abre frente a ti tiene un fin, o mirar los cuadros de la mansión, u observar ese fuego que danza, rodeado por la mas completa oscuridad. Hay tantos elementos destacables que solo nos queda alabar a los señores artistas de Capcom.

Cabe destacar el modelado de los personajes (grandes cantidades de polígonos), partiendo por el de nuestro protagonista (impresionante) pasando por el de los personajes secundarios, los pobladores y otros enemigos menores hasta llegar al de los espectaculares jefes finales que se retuercen y rugen en todo su esplendor mientras intentan aplastarte, devorarte o triturarte. Que lindo. Las animaciones de los personajes son absolutamente creíbles gracias a la captura de movimientos y a la gran habilidad de los animadores, y en ningún momento puedes siquiera insinuar que no pertenezcan al personaje.

Las texturas en la mayoría de los casos son de una resolución bastante alta exceptuando algunas pocas, mas están tan bien realizadas que aluden perfectamente al material representado. Hasta podemos encontrar algunas texturas (como la del concreto) que en verdad generan una sensación de tridimensionalidad (no tridimensionalidad real ni lumínica). Los personajes, sobra decir, que presentan las texturas de más alta calidad del juego emulando perfectamente la piel y las distintas vestimentas.

Los efectos son otro aspecto por el que cabe idolatrar a los programadores y artistas de Capcom. Las partículas (gotas de agua y sangre), el fuego, el viento, distorsiones varias y el agua son algunos de los efectos destacables. Es increíble como en una parte te encuentras con agua sucia, después con un agua transparente y cristalina, luego con agua barrosa y más tarde con el agua negra de un pantano. Es todo un lujo ver este tipo de detalles que se presentan una y otra vez.

Y para terminar con este apartado no podemos dejar de mencionar la calidad de los escenarios: su diseño artístico, los cuervos y las gallinas que se espantan a tu paso, árboles que se retuercen, las nubes que avanzan en el cielo, etc. Son tantos los elementos que los componen, su variedad de colores y su diseño que te sorprenderán a cada minuto que avanzas en tu aventura: poblados, castillos, laboratorios, acantilados, zonas con lava; pasaras por cada uno de ellos y más. La iluminación generada en cada uno de estos cambiara continuamente de una forma completamente realista.

Música y Sonido

El juego cuenta con Dolby Pro Logic II, para los que posean el equipo necesario para apreciar el sonido del juego en toda su espectacularidad. Las voces y las actuaciones son excelentes en todos los personajes, lo cual es de agradecer. Se pueden apreciar innumerables sonidos ambientales que te rodean en todo momento. Desde el crujir de los pasos o el graznido de cuervos negros hasta terribles gritos, quejidos o sonidos guturales. El sonido envolvente del juego sin duda te ayudara a sumergirte en la acción.

La música por otro lado es poco usual, no por eso de baja calidad, al contrario. Eso sÍ, es escasa, pues la mayor parte del tiempo lo que te acompaña son  los sonidos ambientales, que debido a su calidad y a su gran realismo aportan  mucho en las situaciones de tensión (que son constantes). Es cuando se presentan los momentos de acción donde la música se hace notar, principalmente a través de la percusión.

En general la música y el sonido cumplen sobresalientemente, ayudando en la inmersión del espectador como protagonista del juego.

Jugabilidad

Llegamos a la parte en donde el juego se diferencia más radicalmente de sus predecesores: la jugabilidad. A los más acérrimos a la zaga les podría molestar este nuevo sistema, que a pesar de poseer ciertas similitudes cambia absolutamente la mecánica que tenía el juego hasta ahora, de hecho algunos se han atrevido a excluirlo de la zaga como un juego aparte (lo que no quita que todos estén de acuerdo de que es un muy buen juego). Olvídense de los fondos prerrenderizados y estáticos, de habitaciones pequeñas, de unos pocos zombis, de muchos puzzles y olvídense para siempre (para siempre señores de capcom, por favor) de los baúles. RE4 es, en su gran mayoría, acción y más acción.

Pero no es para nada el mismo tipo de acción que podemos encontrar en un FPS (First Person Shooter). La cámara se sitúa justo tras de ti, y se mueve conforme tu te mueves, siempre a tu espalda, lo que hace mucho mas intuitivo jugar ya que si tu te mueves a la izquierda, por ejemplo, va a ser también la izquierda de Leon, no como en anteriores RE. Con el botón B corres, con el A puedes realizar acciones según el contexto (abrir puertas, saltar cercas, dar patadas a  tus enemigos, lanzarte por la ventana del segundo piso, etc.) o disparar mientras mantienes presionado el gatillo R, para apuntar. Si apuntas y presionas el B cargas el arma, y si presionas el gatillo L usas el cuchillo. Con el botón z abres el mapa y finalmente con el botón Y seleccionas el equipo.

Las pocas casillas para el equipo han sido reemplazados por un espació cuadriculado donde cada objeto ocupa un numero determinado de cuadrados, pudiendo nosotros distribuir los objetos como queramos. Este sistema tiene un número limitado de cuadrados pero siempre acorde a la dificultad y al desarrollo del juego, pudiendo ampliarlo a medida que avanzamos y poseemos mas armas y municiones. Las llaves y los tesoros (que veremos en seguida) no ocupan de este espacio y no tienen limitaciones en número.

Otro gran cambio son los mercaderes que aparecen continuamente en la aventura, durante la cual van ampliando y actualizando tu repertorio de armas (suficientemente variado) entre otras cosas. Cada arma puede mejorarse pagando ciertas sumas de pesetas (pues esta es la moneda del juego) a cambio de una mayor velocidad de carga o de disparo, potencia de fuego y capacidad. Las pesetas se pueden conseguir durante todo el juego (ocultas en cajones y cajas o también al matar a los aldeanos)  o al vender los tesoros que te encuentras. Los tesoros generalmente son algo mas “difíciles” de conseguir y se venden a los mercaderes por precios bastante mas elevados que cualquier otro utensilio (todo se puede vender).

En general el juego posee una curva de dificultad muy ajustada, solo en un principio te puede ser difícil acostumbrarte, pero una ves lo superes no podrás parar, pues este juego envicia como el solo.

Conclusiones

Resident Evil 4 es un juego largo, bastante largo, presentándote situaciones novedosas y sorprendiéndote a cada momento, sin dejar de retar nunca tu habilidad. Cuando creas que ya eres un maestro te volverás a sorprender pues este juego posee una rejugabilidad como pocos, donde las posibilidades de acción son tan variables que nunca la primera vez va a ser igual que la siguiente. Además, guarda sorpresas.

En los gráficos, el sonido, la jugabilidad, rejugabilidad, diseño de niveles, dificultad y entretención (entre otros) RE4 es sobresaliente y se alza como uno de los grandes de esta generación de consolas de sobremesa que ya se acaba. Proporciona horas y horas de entretención entre sangre y gritos amenazantes, jefes gigantes y una multitud de aldeanos lanzándote hachas y dinamita, hombres y mujeres que intentan decapitarte (como mínimo) a donde quiera que vayas. Es cierto que la historia podría haber sido mas elaborada, pero a mi pareces no es un juego que se sustente en su historia (que de todas formas cumple) sino en su elaboradísima jugabilidad que sienta unas sólidas bases para la saga y un ejemplo a seguir.

RE4 cumple con creces lo prometido en sus cuatro años de desarrollo y se presenta como el despertar de la saga en esta generación; esperemos que en la siguiente siga despierta y logre incorporar aspectos que se han dejado de lado en esta entrega (como los puzles).

Nota: Este análisis fue realizado para la versión de RE4 de Nintendo GameCube, que se encuentra hace 12 meses aproximadamente a la venta. Recientemente se lanzo a la venta la versión de Play Station 2, con algunos extras. Ambas versiones son básicamente el mismo juego, y se ha concordado que si se tiene la versión de NGC la de PS2 no será una compra obligada, ni tampoco se sentirá cómoda pues los controles de ambas consolas tienen sensibilidades y disposiciones diferentes (yo mimo lo he comprobado). El juego fue desarrollado originalmente para NGC para posteriormente ser pasado a PS2.

Con eso llegamos al final por ahora. hasta una próxima!!!