FCMN
LA FAN GIRL

Si hay algo que nos ha quitado el sueño durante muchos años, es el asunto pendiente del personaje emblema de FCMN.
Siempre hemos considerado necesario tener a ese personaje «símbolo», pero hasta hace un tiempo nos resultaba super difícil.

Antes de nuestra primera EFYC, habíamos probado varios;

El «Otakid» creado para el ciclo de animación Japonesa del 2004, solo llegó a ser usado en volantes y credenciales de ESE evento. Más adelante mutaría en el «Megafan» que solo tuvo uso para los EADAYE del 2008.

«El Perrín», Aunque no llegó a ser considerado un mascot per sé, si se utilizó como avatar por uno de los redactores de columnas en los días en que la página era un webzine. Su evolución lo llevó a convertirse en el avatar del Fan City Troopers.

Productos, por así llamarlos, que no encontraron su asidero tanto dentro del grupo como tampoco en el cyberespacio.

Carrie: La Fan Girl. Ilustrada y coloreada por TOLY
Creada por Ciro Leiva

La primera EFYC no presentó un personaje ícono, pero para la segunda EFYC, invitamos a un joven talento emergente a la zona de ilustradores: Toly. a hacerse cargo de la tarea. Aunque nunca se comprometió a un nivel concreto con nosotros, sí colaboró activamente en nuestros elementos gráficos. Y sería de su mano que surgiría la primera FAN GIRL, bautizada como Carrie, la cual sería acompañada por una gata voladora diseñada por Javiera Araya.
Durante las versiones 2, 3 y 4 de EFYC, Carrie: la Fan Girl, ocuparía un lugar prioritario en las lineas de difusión y promoción del evento. Así mismo se planificaba una portada para un fanzine donde aparecería ella, en un intento por revivir el espíritu sesgado de Rincón 9 de principios del 2000.




Al finalizar la 4ta Edición de EFYC, los ánimos ya no eran los mismos y muchos proyectos quedaron inconclusos.
Toly desapareció del radar y quedamos sin Carrie.

Para el re cambio generacional de FCMN, en 2019 y con los ojos puestos en las celebraciones de los 18 años, solicitamos a un reintegrado Mauricio Freire S. Que nos diseñara una nueva FAN GIRL. Es entonces que nace Eva Spacewalker, cuyo propósito inicial es surcar la oscuridad del espacio exterior en busca de un nuevo inicio para FCMN.

Fan Girl: Eva Spacewalker
Ilustrada y coloreada por Mauricio Freire Sanchez
Creada por Ciro Leiva S.
18 Años y contando!!!

La historia de FCMN se remonta al año 2000. Sus orígenes son más bien un combinado agridulce que ha mutado en el relato de boca en boca.
Sea como sea, todo empieza a tomar forma en 2001, cuando nuestro proyecto emblema: Rincón 9 se cae.
Ese sería el primer fanzine de Linares, hecho por jóvenes talentos, inexpertos, llenos de voluntad, pero esto no fue suficiente en ese momento. Los pocos ejemplares de ese fanzine, no llegaron a recorrer el circuito de forma oficial.

(Logo Oficial FCMN Creado por Javiera Araya Adasme y Ciro Leiva)

En respuesta a esta caída, surge la idea/necesidad de levantar un proyecto propio, esta vez en el mundo digital. Asi es como empieza fancity, con una página maltrecha realizada en frontpage y muchas buenas intenciones.

Primer Logo de Fan City (2002) Creado en Office por Ciro Leiva


Pero el cyberespacio no era fuerte en Linares y necesitábamos darnos a conocer.
Es entonces que organizamos el primer Encuentro de Rol. Pese a una interesante difusión y mucho entusiasmo, fue un rotundo fracaso.
Pero este es el que denominamos el primer fracaso, y fue el que nos impulsó a re armarnos y entender mejor lo que debíamos hacer.

Fueron muchas reuniones, integraciones, brainstormings, reglamentos, logotipos, diseños, intentos, caídas y ascenciones que permitieron llegar donde estamos hoy.


En 2001 se empezó a escribir una historia, en la que, probablemente, tú jugaste algún rol.


En 2019 celebramos 18 años de comics, expos, muestras y eventos.


Lo que depara el futuro para nuestra Organización es un misterio. Pero seguimos avanzando para develar ese episodio.
Con altos y bajos, con tropiezos y un buen puñado de triunfos, seguimos aquí.
Somos FCMN!!! 🖖👽

«Collage 18 años de FCMN»

Ilustraciones:

Letrero Bienvenida
Rodolfo William Pavez Contreras

Living Corp y Vaquero:
Eric Guerrero Salcedo

Fan Girl Eva Spacewalker
Mauricio Freire Sanchez

Logo FCMN Cubo
Javiera Araya Adasme

Diseño:
Ciro Leiva S.
FLASHBACK: 28/09 Lanzamiento Pokemon Red & Blue

Un día como hoy: En 1998, se estrenaba en EEUU Pokémon Blue & Pokemon Red (Game boy), las variantes del aclamado videojuego Pokémon, que ya llevaba cerca de un año siendo un éxito en Japón.

Esta primera entrega contenía los primeros 151 Pokémon y basaba su historia en la región de Kanto, en la cual el protagonista (Red) Debía comenzar su aventura pokémon, luchando con diversos personajes, descifrando misterios, derrotando al equipo rocket y finalmente coronándose como campeón de la región, venciendo a su rival de toda la vida en el proceso.

El videojuego fue una joya para la época, especialmente por tratarse de un lanzamiento en consola portátil. Entre sus capacidades se permitían las batallas con otros jugadores mediante cable link, además de intercambios de pokémon, los cuales incluso eran necesarios para poder completar la pokedex.

por Kozmo

Sin googlear ¿recuerdas cual era el pokémon n°151?

EL GAMER CRACK Presenta: CONTRA

Por DiegoRock.

 Hola queridos Gamers, les doy la bienvenida a esta nueva sección. Repasaremos algunos juegazos que marcaron una etapa especial en nuestras vidas, transformándonos en ¡Los Gamer Crack que ahora somos!. 

Esta vez les traemos un clásico shooter creado por KONAMI en el año 1987, el que fue llevado a diversas plataformas como la  NES ( o FAMICOM en Japón ), NINTENDO Y MSX II, el mítico CONTRA!!!.

Sinopsis:

La historia esta vez nos pone en la piel de los soldados Bill Rizer y Lance Bean de la unidad CONTRA.  Ambos enviados a la isla oceánica, en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda en el año 2633. La finalidad? detener una organización terrorista de origen Alienígena llamada Falcón de Sangre que pretende invadir el planeta tierra. 

 Características que lo hacen un Crack: 

  – Enemigos por Doquier: En este (jodido) juego saldrán enemigos por montón, pero lo mas genial de todo es que podrás apuntar en múltiples direcciones y contar con un variado arsenal de armas, las que van desde una simple metralleta hasta una pistola laser!!!. 

Todo lo anterior te ayudara a recorrer los 8 niveles que contiene el juego, en el se mezclarán vistas laterales, first person shooter y verticales, tendrás que repartir balas a lo loco y tener la habilidad de esquivar trampas, tanques, fosos sin fondo y jefes finales de cada etapa.

  -Trabajo en equipo: Otra de las características -que te permitirá disfrutar- de este juego es que tienes la posibilidad de jugar con la compañía de un amigo y así pasar horas tratando de pasar las etapas que son todo un reto. Solo contarán con tres vidas y tres continues para terminar el juego, si bien habrán veces en las que este juego resultará algo difícil ( y a veces frustrante ), a continuación les enseñaremos algunos trucos  para hacer la estadía en las islas oceánicas algo mas apacible.

Empezar con 30 vidas en modo «un jugador»: En la pantalla de titulo pulsa: Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y luego pulsa Start.

Empezar con 30 vidas en modo «dos jugadores»: En la pantalla de titulo pulsa: Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A, y luego pulsa Select + Start.

Passwords Contra de los niveles:

Password Nivel 2: 1227. 

Password Nivel 3: 0501. 

Password Nivel 4: 0948. 

Password Nivel 5: 2168. 

Password Nivel 6: 0666. 

Password Nivel 7: 1192.

Transferir vidas entre los jugadores: Si tu amigo es un noob y no tiene tino para las balas, no te preocupes que presionando A + B podrá robarte vidas y seguir con el tiroteo a lo loco ( siempre y cuando a uno de los dos les quede vidas xD ). Este truco sólo es valido para el modo dos jugadores 

Todas las armas : Pulsa abajo, abajo, arriba, arriba, derecha, izquierda, derecha, izquierda, A + B  ( ojo que esto se hace antes de la demostración de la pantalla del título). 

¡Así que ya lo saben! 

Si no han probado esta joya de juego, no esperen a probarlo ya que con un emulador de NES y un buen compañero gamer pasarán un buen rato. Finalmente este clásico shooter plataformero les brindará acción de la buena y tiroteos al más puro estilo ¡Rambo en la jungla!.

Estén atentos que pronto traeremos otros clásicos videojuegos, de esos que ningún Gamer puede perderse si quiere convertirse en un Crack de aquellos. 

Les dejamos un gameplay del juego.

¡Un abrazo y que el joystick los acompañe siempre!.                

*Sección dedicada a mi querido amigo Marco Arriagada Lopez, ¡abrazos al cielo compañero!.

Todas las imágenes son Copyright de sus respectivos Propietarios

Feliz cumpleaños Batman. Feliz #1000, Detective.

Por Merliker

Copyright DC Comics

Como parte de las celebraciones de los 80 años de Batman la editorial DC publica Detective Comics #1000. Un especial de 96 páginas compuesto por 10 historias cortas, la mayoría enfocada en diferentes aspectos del personaje o de su mitología que a mi parecer últimamente estaban algo dejados de lado.
Los autores incluyen nombres ya conocidos por su trayectoria y relación previa con el Murciélago, como Warren Ellis, Paul Dini, Tom King, Brian Michael Bendis, Peter J. Tomasi , James T Tynion IV, Scott Snyder, Kevin Smith, Christopher Priest, Dennis O’Neil and Geoff Johns en los guiones.
En lo que dice relación al arte de estas entregas, tenemos a Alvaro Martinez, Joëlle Jones, Dustin Nguyen, Alex Maleev, Jim Lee, Kelley Jones, Steve Epting, Tony S. Daniel, Greg Capullo, Neal Adams, Doug Mahnke y otros más.
Cada uno de los relatos no solo es una mirada en el mundo del caballero nocturno y su familia(tanto en los aspectos internos como externos), sino, asimismo, en las mentes y corazones de los narradores, cada uno expresando genuino aprecio por el hombre murciélago.
Es así que por ejemplo Dini nos muestra que aun los personajes recluidos a un rincón de la viñeta tienen su valor o en el caso de Smith, que pone su corazón de fan y experiencia coleccionista sobre como un pequeño acto simbólico nos entrega equilibrio interior. También vale la pena comentar a Bendis que desde el punto de vista del villano, muestra lo que de verdad hay que temer al humano que se codea con los dioses.

Copyright DC Comics

DC ocupa esta fecha y esta publicación, no solo para la alegría del lector regular, sino para reintroducir al público en general a un Batman más tradicional que el de las películas: al detective, siempre en busca de un misterio, al cruzado, en guerra eterna con los instrumentos de muerte, al justiciero que nunca deja de juzgarse a sí mismo y finalmente al huérfano que logro formar una familia.
En definitiva muy recomendable especialmente para los que hace tiempo no le han presta mucha atención en el último tiempo y quieren re conectarse o para los que nunca recorrieron Gotham en su medio original.

Copyright DC Comics
The Surrogates

Por Viktor

Publicada originalmente en 2008

Si pudieras tener un cuerpo suplementario que hiciera el trabajo sucio, que fuera a trabajar cada día, o saliera a ligar sin inseguridades mientras haces el vago en el sofá ¿serías más o menos feliz? En el mundo Surrogates la tecnología ha conseguido crear estos cuerpos de repuesto. Pero la técnica es un arma de doble filo que puede matar o curar. Y se oponen a ella también tienen su lado oscuro…

 Robert Venditti nos presenta una  historia de ciencia ficción ambientada en un futuro a medio plazo, repleta de puntos comunes con los clásicos del género (tanto a nivel literario como cinematográfico) Ciencia ficción al estilo Blade Runner; Yo, Robot, Matrix, 12 monos, el hombre bicentenario e incluso con un  protagonista anarquista al estilo V de Vendetta en un mundo cyberpunk arrebatador.

The Surrogates ocurre en la  tierra en  un mundo futuro donde las personas reales pueden ser sustituidas en todas sus funciones por Surrogates (androides de apariencia humana) que mediante un enlace de realidad virtual son completamente manejados por sus dueños. Cada persona, puede comprar y así tener uno de estos androides, que son aceptados por la sociedad  y legalmente válidos para sustituir a su dueño en su puesto de trabajo. Así, cada persona se fabrica su yo ideal, que le proporciona una imagen perfecta, pero al acostumbrarse a esta situación idílica, los seres humanos cada vez pasan más tiempos enjaulados en sus casas y poco a poco pierden cualquier atisbo de sociabilidad. Este es el peligroso dilema que plantea la trama.

En cuanto al guión en si este nuevo valor del comics a logrado una historia ágil, dinámica y sin pretensiones. Una mezcla perfecta entre las historias del viejo continente con la acción desmesurada de  los  comics norteamericanos.  En cuanto al dibujo el estilo empleado por Weldele, se sustenta principalmente en bocetos inacabados (que me recuerdan a los  primeros números de x-factor) los cuales  posteriormente son retocados en ordenador y colorea usando varias tonalidades de  grises lo que  favorece de sobre manera ala ambientación creada. Lo único criticable del estilo de Weldele  es el acabado que le da a los  fondos en ocasiones parecen muy vacíos como si la ciudad estuviese en cuarentena o simplemente sin vida.

Bueno esta es una excelente obra la  cual trae  aires  fresco al mundo de  los cómics y de la ciencia ficción los  cuales ase  tiempo no nos mostraron nada nuevo y si les gusta este género no desperdicien la oportunidad de  leerla pues pasarán un muy buen rato.

Hasta la próxima…

Título: The Surrogates
Guión: Robert Venditti
Dibujo: Brett Weldele
Edición Original: The Surrogates Nº 1 a 5 USA – Top Shelf Productions
Fecha Edición: abril de 2007

¿Por qué amo SUPERNATURAL?

Por Merliker

           La serie del canal Warner supernatural el año pasado significo para mi encontrar agua en el desierto las serie es para mi lo mejor que hay en el cable (todavía no sale Heroes y la segunda temporada de Lost fue una decepción) supernatural presentaba una serie donde cada capitulo te enganchaba  al minuto de empezar.  La serie tiene varios puntos a su favor partiendo por que tanto en el aspecto visual (iluminación) como en lo referente a la trama se mantiene la atmósfera de misterio, todo esto en capítulos que se escriben con una formula bastante efectiva:

  1. un pobre idiota (o idotas) es victima de un monstruo (de cualquier clase ,tamaño o color)
  2. los hermanos se enteran mediante su propia investigación de muertes poco comunes,  por medio de un tercero o por una visión de SAM
  3. se presentan el  lugar de los hechos para ver si es supernatural o no y el patrón que sigue para detectar la próxima victima
  4. ven ellos mismos al bicho, lo enfrentan confrontan mas para evitar nuevas victimas(que no siempre logran) y entender su naturaleza
  5. después de ver de que o quien se trata ven como matarlo
  6. le preparan una emboscada y se lo pitean
  7. se despiden de la gente involucrada en el caso y se van del pueblo.
Supernatural «Shadow» (Episode #115) REFERENCE NUMBER SN115-0019 Pictured (l-r): Jared Padalecki as Sam Winchester Jeffrey Dean Morgan as John Winchester, Jensen Ackles as Dean Winchester Credit: The WB / Sergei Bachlakov

        La verdad es que se podría decir que una serie como esta pecaría de una falta de originalidad tremenda mas si tomamos en cuenta que para cazadores de monstruos han aparecido en los últimos años desde Blade a Hellboy y de hecho este es el fuerte de la serie no reniegan de las películas de terror que los inspiran ya sean clásicos del genero como Martes 13 o nuevos aciertos como el aro pero aun sin descubrir la pólvora se las arreglan para hacer algo que pocos hacen en la TV. ser originales y pese de que tienen  un arco argumental largo (mas bien arco de personajes pues lo que importa es la evolución interna de los personajes) y ya que empecé  con una lista explicare como lo logran con otra:

  1. se inspiran en la apariencia y en la actitud de los personajes pero retiran los detalles (con esto evitan las demandas) retirando los detalles mas tirados de las mechas de el origen de los monstruos remplazándolos por mitos mas consistentes proveniente de las leyendas urbanas y de diferentes Folklores
  2. El evitar los lugares comunes de los que se han abusado  es por esta razón que los demonios que aparecen solo tienen ojos brillantes dejando los cuernos y la cola para las vacas y declarando que los vampiros eran una especie en peligro de extinción (por la caza indiscriminada)
  3. Los protagonistas los hermanos Winchester son héroes tan simple como suena fueron criados para cazar las cosas y salvar gente cualquier duda que tengan o indecisión proviene de problemas de adultos no de inseguridades de adolescente tan común en la fisión gringa
  4.  El sentido común  en la mayoría de las series de este tipo se tiende a dar explicaciones bastante raras y rebuscadas sobre porque la gente no se da cuenta de lo paranormal (desde la negación absoluta e idiota a las enormes conspiraciones) aquí es simple lo sobrenatural pasa pero no a menudo y si alguien vio algo raro sabe que lo vio no sabe que sabe que vio algo y las cosas grandes que pasan dejan huella en el conciente o en el subconsciente de las personas.

            Es por esto y por el hecho de una maestría tanto en lo logrado de los efectos especiales así como en el ritmo para ponerlos que estos logran una experiencia mas intensas. Es que supernatural es una serie mas logradas de la tele con la que es fácil de enganchar. Altamente recomendable para los fans de la fantasía oscura o para los que quieren entretenerse sin perder la neurona regalona.

                          Si estas de acuerdo o no házmelo saber atentamente me despido hasta una próxima

                                                                  

La Séptima M

Por Vitto
Publicada originalmente en 2006

 Que  bueno es  regresar a  casa tras  tanto  tiempo sin  escribir algo que compartir  con ustedes  amigos  míos.  Es  agradable regresar a  esto  difundir noticias que  por lo general pasan desapercibidas o criticar las cosas que tanto nos gustan. Pero  ya basta de  mi, y  vamos  directo al  grano de lo que nos reúne en esta ocasión.

Francisca Solar (Autora)

“La Séptima M”, es una novela inspirada en la serie de muertes producidas entre 1997 y 2002 en Aysén. Escrita por Francisca Solar, periodista  egresada de la Universidad de Chile, la cual comenzó su carrera literaria  escribiendo en  Internet un fanfiction titulado “Harry Potter y el ocaso de los Altos Elfos”, el  cual nace de la disconformidad  que  produjo el 5º libro de Harry Potter. Recibió más de 12 mil visitas y  comenzó a cosechar popularidad no sólo entre los  fanáticos de Potter, sino que también en el mundo literario, despertando el interés de varias editoriales de renombre.

Tras eso nace La séptima M, su primera entrega la  cual ocurre en una localidad aislada del sur de Chile, donde se registra una secuencia de suicidios sin motivos claros. La historia se complementa con un trío de investigadores, quienes irán dando vida a la historia.

Sobre los personajes e de  decir que son muy dinámicos y se  da una excelente  química entre ellos son una especie de  grupo disfuncional muy divertido que  agilizan la  historia y evitan que caiga  en  ratos monótonos.

Sophie Deuters, una perito forense de origen francés adicta a pastillas y con misterios  personales que necesita resolver, Cal, un fotógrafo muy tecnologizado y lúdico que  aportas dosis de humor durante  toda  la historia, y , Marco Feliciano un detective muy instruido en muchos campos pero de un maldito carácter  insufrible, se ven envueltos en una atrayente trama que mezcla en dosis precisas humor, datos históricos y mitos, todo lo cual redunda en una historia compleja pero creíble y -lo más importante- entretenida.

Francisca, reconocida fanática de “Los Archivos Secretos X” (lo que queda patente en todo momento en su novela), rompe con el formato común que se  produce en nuestro país de  historias serias que son  para  un público selecto. La autora  comentó que escribir La Séptima M fue una decisión arriesgada pues, según Solar, “los chilenos estamos acostumbrados a leer lo mismo siempre y yo estoy proponiendo algo distinto”. La joven periodista considera que su novela es atractiva para todo tipo de lector y por lo mismo no quiere ser encasillada como una escritora para público juvenil.

La lectura es ágil pues  esta escrito como si uno estuviese viendo un programa de televisión, es  muy divertido y es algo que en nuestro país no  se da  pues  el género de la  cultura pop en la  literatura no a explotado en estas latitudes del mundo. Una novela agradable, ideal para estos días de vacaciones, de lectura rápida y no exigente, con el claro afán de entretener, lo que creo que logra con creces.

Para finalizar lo único que puedo criticarle a las historia es que  los últimos capítulos como ocurre con  las historias de Stephen King  las que desinflan al final, aca se da el caso de una buena historia que acaba  de forma un tanto predecible, donde se echa de menos la sorpresa final. Por lo demás es una novela muy entretenida.

Titulo: La Séptima M
Número de páginas: 248
Autora: Francisca Solar
Editorial: Montena
Año: 2006
Precio: $7.000 promedio

Esto por ahora. Hasta una próxima!

Análisis: Resident Evil 4 – Nintendo Gamecube

Publicado originalmente en 2006

El Resident Evil (RE) original salió por 1995 para PSX asentando las bases de lo que sería el popular genero del Survival Horror. En la generación 32/64 bits el sistema de juego que mezclaba RPG, aventura, acción y, lo más importante, terror –como si de una película se tratase- dio a luz innumerables juegos en los que se repetía un esquema de juego similar (salvo honrosas excepciones) dada a la gran popularidad alcanzada. Dentro de estos juegos que seguían principalmente el mismo esquema que el primer RE se encontraban sus sucesores: RE2 y RE3 (también para PSX originalmente). Llegados los 128 bits apareció en Dreamcast RE: Code Verónica X para adherirse a la saga, pero en los años posteriores el número de juegos del genero en el mercado disminuyó radicalmente junto con su popularidad (que aun así no es menor) quizás esperando la renovación final.

Al comenzar esta generación ya existía un curioso acuerdo de exclusividad temporal entre CAPCOM y Nintendo (odiado por algunos, amado por otros) donde se establecía que toda la saga RE (mas nuevas entregas) iban a ser sacadas únicamente para la entonces recién gestada consola de sobremesa de la gran N: la cúbica Nintendo Gamecube. Este acuerdo se cumplió… hasta cierto punto. De todas formas para el cubito de nintendo apareció el fabuloso remake del RE1, el no tan fabuloso pero aun así buenísimo RE0, las versiones de Dreamcast (sin retocar, lamentablemente) del RE2, 3 y el excelente Code Verónica X, y ahora (más bien unos meses atrás) finalmente llega a nuestras manos el producto de años de arduo trabajo dentro del equipo de Shinji Mikami (creador de RE y Devil May Cry, entre otros), el aclamado juego que -se ha dicho- revoluciona el concepto de survival horror: Resident Evil 4.

Con un sistema de juego renovado, unas gráficas impresionantes (sin exagerar) y un sobresaliente en casi todos sus apartados RE4 es protagonizado por León S. Kennedy ( el mismo de RE2) quien -años después de un incidente que destruye umbrella y al temido virus-T, generador de zombis- es llevado por el gobierno de los Estados Unidos a un pequeño y apartado pueblo español para que investigue, encuentre y rescate a la hija del presidente que ha sido raptada. No es de sorprenderse que haya sido enviado completamente solo a un lugar donde todo pareciera estar muerto (hasta los colores). Podría asegurar que no es una falla del diseño.

Esta es la premisa con la que se inicia la historia. A continuación tienes la oportunidad de caminar, probar los controles (que ya se comentarán en el apartado correspondiente) y apreciar de qué forma ha sido detallado el juego. Pronto te acercas a una casa rural de oscura madera (pútrida en apariencia) con una chimenea que escupe humo negro, la puerta está abierta y se escucha que hay alguien en el interior, no le haces ascos y entras con el afán de averiguar algo pacíficamente (la pistola en mano no significa nada, por supuesto). Te encuentras con un aldeano de no muy buena apariencia que aviva el fuego, le hablas y al no encontrar respuesta le muestras la foto de la chica que andas buscando. Craso error. Te insulta (en español, para nuestro deleite) y tú te largas excusándote de mala gana. En el momento en que le das la espalda te lanza un hachazo. De aquí en adelante ya no vas a estar tan solo, de hecho, una multitud casi siempre estará contigo, no acompañándote, sino intentando matarte. Así es RE4.

Gráficos

RE4 ha llegado a los límites de esta generación de consolas. Los modelados, las animaciones, los escenarios, las texturas, los efectos, la iluminación, su increíble diseño artístico. Todos los elementos se complementan resultando un apartado visual que te sorprenderá continuamente, haciendo que en mas de una ocasión te detengas a observar los detalles del poblado, quizás intentes ver si el gigantesco acantilado que se abre frente a ti tiene un fin, o mirar los cuadros de la mansión, u observar ese fuego que danza, rodeado por la mas completa oscuridad. Hay tantos elementos destacables que solo nos queda alabar a los señores artistas de Capcom.

Cabe destacar el modelado de los personajes (grandes cantidades de polígonos), partiendo por el de nuestro protagonista (impresionante) pasando por el de los personajes secundarios, los pobladores y otros enemigos menores hasta llegar al de los espectaculares jefes finales que se retuercen y rugen en todo su esplendor mientras intentan aplastarte, devorarte o triturarte. Que lindo. Las animaciones de los personajes son absolutamente creíbles gracias a la captura de movimientos y a la gran habilidad de los animadores, y en ningún momento puedes siquiera insinuar que no pertenezcan al personaje.

Las texturas en la mayoría de los casos son de una resolución bastante alta exceptuando algunas pocas, mas están tan bien realizadas que aluden perfectamente al material representado. Hasta podemos encontrar algunas texturas (como la del concreto) que en verdad generan una sensación de tridimensionalidad (no tridimensionalidad real ni lumínica). Los personajes, sobra decir, que presentan las texturas de más alta calidad del juego emulando perfectamente la piel y las distintas vestimentas.

Los efectos son otro aspecto por el que cabe idolatrar a los programadores y artistas de Capcom. Las partículas (gotas de agua y sangre), el fuego, el viento, distorsiones varias y el agua son algunos de los efectos destacables. Es increíble como en una parte te encuentras con agua sucia, después con un agua transparente y cristalina, luego con agua barrosa y más tarde con el agua negra de un pantano. Es todo un lujo ver este tipo de detalles que se presentan una y otra vez.

Y para terminar con este apartado no podemos dejar de mencionar la calidad de los escenarios: su diseño artístico, los cuervos y las gallinas que se espantan a tu paso, árboles que se retuercen, las nubes que avanzan en el cielo, etc. Son tantos los elementos que los componen, su variedad de colores y su diseño que te sorprenderán a cada minuto que avanzas en tu aventura: poblados, castillos, laboratorios, acantilados, zonas con lava; pasaras por cada uno de ellos y más. La iluminación generada en cada uno de estos cambiara continuamente de una forma completamente realista.

Música y Sonido

El juego cuenta con Dolby Pro Logic II, para los que posean el equipo necesario para apreciar el sonido del juego en toda su espectacularidad. Las voces y las actuaciones son excelentes en todos los personajes, lo cual es de agradecer. Se pueden apreciar innumerables sonidos ambientales que te rodean en todo momento. Desde el crujir de los pasos o el graznido de cuervos negros hasta terribles gritos, quejidos o sonidos guturales. El sonido envolvente del juego sin duda te ayudara a sumergirte en la acción.

La música por otro lado es poco usual, no por eso de baja calidad, al contrario. Eso sÍ, es escasa, pues la mayor parte del tiempo lo que te acompaña son  los sonidos ambientales, que debido a su calidad y a su gran realismo aportan  mucho en las situaciones de tensión (que son constantes). Es cuando se presentan los momentos de acción donde la música se hace notar, principalmente a través de la percusión.

En general la música y el sonido cumplen sobresalientemente, ayudando en la inmersión del espectador como protagonista del juego.

Jugabilidad

Llegamos a la parte en donde el juego se diferencia más radicalmente de sus predecesores: la jugabilidad. A los más acérrimos a la zaga les podría molestar este nuevo sistema, que a pesar de poseer ciertas similitudes cambia absolutamente la mecánica que tenía el juego hasta ahora, de hecho algunos se han atrevido a excluirlo de la zaga como un juego aparte (lo que no quita que todos estén de acuerdo de que es un muy buen juego). Olvídense de los fondos prerrenderizados y estáticos, de habitaciones pequeñas, de unos pocos zombis, de muchos puzzles y olvídense para siempre (para siempre señores de capcom, por favor) de los baúles. RE4 es, en su gran mayoría, acción y más acción.

Pero no es para nada el mismo tipo de acción que podemos encontrar en un FPS (First Person Shooter). La cámara se sitúa justo tras de ti, y se mueve conforme tu te mueves, siempre a tu espalda, lo que hace mucho mas intuitivo jugar ya que si tu te mueves a la izquierda, por ejemplo, va a ser también la izquierda de Leon, no como en anteriores RE. Con el botón B corres, con el A puedes realizar acciones según el contexto (abrir puertas, saltar cercas, dar patadas a  tus enemigos, lanzarte por la ventana del segundo piso, etc.) o disparar mientras mantienes presionado el gatillo R, para apuntar. Si apuntas y presionas el B cargas el arma, y si presionas el gatillo L usas el cuchillo. Con el botón z abres el mapa y finalmente con el botón Y seleccionas el equipo.

Las pocas casillas para el equipo han sido reemplazados por un espació cuadriculado donde cada objeto ocupa un numero determinado de cuadrados, pudiendo nosotros distribuir los objetos como queramos. Este sistema tiene un número limitado de cuadrados pero siempre acorde a la dificultad y al desarrollo del juego, pudiendo ampliarlo a medida que avanzamos y poseemos mas armas y municiones. Las llaves y los tesoros (que veremos en seguida) no ocupan de este espacio y no tienen limitaciones en número.

Otro gran cambio son los mercaderes que aparecen continuamente en la aventura, durante la cual van ampliando y actualizando tu repertorio de armas (suficientemente variado) entre otras cosas. Cada arma puede mejorarse pagando ciertas sumas de pesetas (pues esta es la moneda del juego) a cambio de una mayor velocidad de carga o de disparo, potencia de fuego y capacidad. Las pesetas se pueden conseguir durante todo el juego (ocultas en cajones y cajas o también al matar a los aldeanos)  o al vender los tesoros que te encuentras. Los tesoros generalmente son algo mas “difíciles” de conseguir y se venden a los mercaderes por precios bastante mas elevados que cualquier otro utensilio (todo se puede vender).

En general el juego posee una curva de dificultad muy ajustada, solo en un principio te puede ser difícil acostumbrarte, pero una ves lo superes no podrás parar, pues este juego envicia como el solo.

Conclusiones

Resident Evil 4 es un juego largo, bastante largo, presentándote situaciones novedosas y sorprendiéndote a cada momento, sin dejar de retar nunca tu habilidad. Cuando creas que ya eres un maestro te volverás a sorprender pues este juego posee una rejugabilidad como pocos, donde las posibilidades de acción son tan variables que nunca la primera vez va a ser igual que la siguiente. Además, guarda sorpresas.

En los gráficos, el sonido, la jugabilidad, rejugabilidad, diseño de niveles, dificultad y entretención (entre otros) RE4 es sobresaliente y se alza como uno de los grandes de esta generación de consolas de sobremesa que ya se acaba. Proporciona horas y horas de entretención entre sangre y gritos amenazantes, jefes gigantes y una multitud de aldeanos lanzándote hachas y dinamita, hombres y mujeres que intentan decapitarte (como mínimo) a donde quiera que vayas. Es cierto que la historia podría haber sido mas elaborada, pero a mi pareces no es un juego que se sustente en su historia (que de todas formas cumple) sino en su elaboradísima jugabilidad que sienta unas sólidas bases para la saga y un ejemplo a seguir.

RE4 cumple con creces lo prometido en sus cuatro años de desarrollo y se presenta como el despertar de la saga en esta generación; esperemos que en la siguiente siga despierta y logre incorporar aspectos que se han dejado de lado en esta entrega (como los puzles).

Nota: Este análisis fue realizado para la versión de RE4 de Nintendo GameCube, que se encuentra hace 12 meses aproximadamente a la venta. Recientemente se lanzo a la venta la versión de Play Station 2, con algunos extras. Ambas versiones son básicamente el mismo juego, y se ha concordado que si se tiene la versión de NGC la de PS2 no será una compra obligada, ni tampoco se sentirá cómoda pues los controles de ambas consolas tienen sensibilidades y disposiciones diferentes (yo mimo lo he comprobado). El juego fue desarrollado originalmente para NGC para posteriormente ser pasado a PS2.

Con eso llegamos al final por ahora. hasta una próxima!!!

La Legión de Superhéroes- la serie animada

Por Vitto
Publicada originalmente en 2006

La  Legión  de  superhéroes el  grupo  formado  por  jóvenes  héroes  del  siglo  31  han  hecho   breves  apariciones  en  las  animaciones  de  el  universo  DC  como  son  «Superman: The Animated Series” en  el  capítulo  titulado «New Kids in Town»  en 1998.

Saturn Girl, Clark Kent, Cosmic Boy & Chameleon Boy (Superman TAS)



La formación de la Legión se debió en gran parte al trabajo que hizo Superman durante su época, por lo que una vez 3 de sus miembros viajaron al pasado a Smallville, a un tiempo en el que Clark Kent aún no se había convertido en Superman, para observar a su héroe y luchar junto a él  contra el  villano de  turno.


Después  los  pudimos  ver  en  la  serie JUSTICE LEAGUE UNLIMITED  en  el  episodio «Far From Home» en  el  cual Supergirl, Green Arrow y Green Lantern van  a una  aventura que  ocurre  1.000 años  en  el  futuro en  donde  unen  fuerzas  con  la  Legión de  superhéroes en  una  aventura  en  que  Kara no  regresará a casa.

Brania 5, Green Arrow, Supergirl, Bouncing Boy & Green Lantern John Stewart

Tras  eso  todo  parecía  quieto,  pero al  parecer  la   gente  de Warner/DC  no  aguantó  y  se  puso  manos  a  la  obra  para  dar  a  luz  una  nueva  serie;  esta  vez  corresponde  a  la  de los  adolescentes del  futuro, si,  la  Legión de  superhéroes tendrá  su  serie  propia,  la  cual  se  espera  para  septiembre  del  2006.

Con  un  dibujo  similar al  de  los Teen  Titans, una  especie de manga americano, se  espera  que  los   argumentos  no  sean  tan  simplones  como  los  de los  antes  mencionados, sino  más  potentes  como  los  de Justice League Unlimited.

El  entorno  es el  siglo 31,  específicamente  la  tierra  y  los  planetas unidos ( una  especie  de confederación Interplanetaria), por  lo  que  se sabe, tendremos  una  serie  que  combinará humor, sci-fi de  última generación, lo  mejor  del  mito y  fantasía de  los  superhéroes dejando  un  producto  apto  para  todo  público

En  esta  encarnación similar a la de la edad de  oro del comics nos  encontraremos  con Bouncing Boy, Braniac 5, Lightning Lad, Phantom Girl, Saturn Girl, Superboy, Timberwolf con apariciones recurrentes de Cosmic Boy y Emerald Empress.

Esperamos  una  excelente  serie  pues su  predecesoras han  dejado  la  vara  demasiado  alta  especialmente  Justice  League  Unlimited, además   teniendo  a  la  legión  la  cual  es  muy  variada, multifacética y con  MUCHOS personajes  se  pueden  hacer  historias muy  divertidas.

Eso por esta entrega. Hasta la próxima!